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Microsoft Flashback, arriva la realtà virtuale su ogni PC!

7 giugno 2016 Roberta Betti microsoft realta virtuale

Un nuovo algoritmo realizzato da Microsoft si propone di portare la sempre più popolare realtà virtuale (o VR) anche su PC, nonostante il 2016 possa essere certamente ricordato come l'anno in cui la modalità di interazione digitale più attesa di sempre abbia debuttato con vigore principalmente nel mondo degli headset, tra cui Hololens, Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive e numerosi altri.

Il progetto, che tenderà a rendere ulteriormente famosa la realtà virtuale anche su sistemi hardware non sufficientemente aggiornati o potenti per supportarla a pieno, prende il nome di Microsoft FlashBack e si propone di portare l'intrattenimento, l'istruzione personale e il videogaming a nuovi livelli, il tutto senza dover necessariamente richiedere un headset top di gamma o la compresenza di un PC dotato di hardware non indifferente per sfruttarne le capacità al masssimo.

Microsoft FlashBack proporrà innanzitutto un'user experience all'interno di un ambiente virtuale di nuova concezione, in grado di ricordare il raffinato SecondLife, benché ovviamente migliorato dal punto di vista del comparto grafico e delle funzionalità disponibili, senza compromessi (a cui sono soggette soluzioni VR tra cui Google Cardboard o Gear VR di Samsung, ancora ben distanti dalle vette raggiunte da Oculus Rift e probabilmente dal prossimo Playstation VR, nato appositamente per le console.

Tutto ciò evitando anche la finora necessaria presenza di uno smartphone flagship (di fascia alta), permettendo di emulare la realtà virtuale anche sui dispositivi entry level, indipendentemente dal brand, migliorando la qualità del frame rate di diversi ordini percentuali a fronte di un consumo e di una latenza (o lag, ritardo nella visualizzazione delle immagini con conseguente perdità di fluidità) completamente ottimizzati e, nel secondo caso, abbattuti a livelli trascurabili.

Microsoft FlashBack utilizzerà infatti un algoritmo in grado di rendere più efficiente il pre-rendering delle immagini, comprimendo e caricando in memoria più velocemente le fonti di alta qualità video (ovvero, i cosiddetti Mega Frame), in attesa di sviluppare al meglio il sistema soprattutto per le fonti video cariche di elementi in movimento e con dinamica scenica notevole: tra noi e la realtà virtuale del futuro, come potremo scoprire, il distacco è veramente irrisorio.

© gnubik.it
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